Si avvicina gara 1 tra Los Angeles Lakers e Boston Celtics. Non c'è momento migliore per riesumare il videogame che fece da apripista a tutta la serie di titoli dedicati al campionato professionistico a stelle e strisce, ovvero l'indimenticabile capolavoro per MS-Dos e SEGA Genesis Lakers versus Celtics and the NBA Playoffs. 
SNK Arcade Classics, Volume 1 - Anteprima
È ormai divenuta procedura comune, da parte delle maggiori software house del pianeta, riproporre i propri successi del passato sotto forma di raccolte e compilation per le console di nuova generazione. Strategia che, oltre a fare leva sulla grande nostalgia tipica dei giocatori di lunga data, i quali hanno così l’opportunità di mettere nuovamente le mani sui videogiochi della loro infanzia, permette alle nuove leve di scoprire titoli che, per motivi anagrafici, mai hanno potuto provare o, ancor peggio, nominare.
Specialista in questa politica del revival è la SNK/Playmore, la quale, da anni a questa parte, ripresenta, su quasi ogni piattaforma esistente, il proprio parco titoli dello scorso decennio. Trattasi di videogiochi che hanno fatto la storia del coin-op, leggende viventi delle scomparse sale giochi e volti familiari del mai dimenticato Neo Geo, console che tuttora gode di un folto gruppo di estimatori. SNK Arcade Classics: Volume 1 è il primo – e molto probabilmente non ultimo – prodotto di questo genere per Wii. In uscita verso la fine del 2008, esso porterà sulla console ammiraglia di casa Nintendo sedici dei più grandi successi arcade targati SNK.
A farla da padroni, in questa prestigiosa raccolta, i picchiaduro, vero e proprio cavallo di battaglia della casa nipponica che, ad inizio anni ’90, dichiarò guerra (perdendola) al capolavoro Capcom che risponde al nome di Street Fighter 2: si va dal più riuscito Fatal Fury, dal quale sono poi scaturiti numerosi sequel, al mediocre Art of Fighting, noto più per le sue bizzarre inquadrature che per altri motivi, passando per l’originale World Heroes, il sottovalutato Samurai Showdown e, last but not least, The King of Fighters ’94, primo capitolo dell’omonima serie di picchiaduro a squadre, a sua volta un mix comprendente alcuni dei più celebri personaggi dei titoli sopra elencati.
Ben rappresentato anche il genere sportivo, con il calcistico (e assai violento) Super Sidekicks 3, il golfistico Neo Turf Masters e il meno conosciuto, almeno per quanto concerne il vecchio continente, Baseball Stars. Immancabile, ovviamente, il vero gioiello della compilation, che ancora oggi è uno dei più rinomati e apprezzati prodotti SNK, ovvero il sempre divertente Metal Slug, shoot’em up a scorrimento dal concept semplicissimo e, di conseguenza, convincente. A completare il disco, titoli minori come i beat’em up a scorrimento Sengoku e King of the Monsters, il poliziesco Burning Fight, lo sparatutto Last Resort, i platform Magician Lord e Shock Troopers e, per finire, Top Hunter, clone non altrettanto divertente del succitato Metal Slug.
Ciò che rende SNK Arcade Classics: Volume 1 per Wii differente dalle precedenti raccolte e dagli analoghi prodotti per le macchine concorrenti è, ancora una volta, il sistema di controllo. Al momento, la casa di produzione non ha ancora rivelato dettagli definitivi riguardo alla funzione svolta dal Wiimote. Senza dubbio, esso sarà utilizzabile in orizzontale, come parte di una “operazione nostalgia” per renderlo più simile a un controller dell’antenato Nintendo Entertainment System. Sarà altresì possibile utilizzare il classic controller e il joypad del GameCube.
Come spesso accade quando si ha a che fare con un prodotto di questo genere, è alquanto difficile fare previsioni su come SNK Arcade Classics: Volume 1 potrà essere accolto dal nutrito popolo di felici possessori di Wii. Trattandosi di videogiochi risalenti a dieci (e più) anni or sono – lasso di tempo che, nel mondo dell’intrattenimento interattivo, corrisponde a un centinaio di anni – è impossibile fare un paragone con le alternative offerte dal mercato, sia in termini di realizzazione tecnica, sia sotto il punto di vista dell’originalità, caratteristica resa ulteriormente importante dall’essenza stessa della console Nintendo, che fa dell’innovazione il suo marchio.

Uno spassosissimo elogio di Slate ai 10 cliché più diffusi nei videogiochi.

Solo due giorni or sono, su questo blog, si trattava l'argomento videogiochi, in relazione a Manhunt 2 della Rockstar, proibito in Inghilterra e Irlanda, in uscita a luglio in Italia, ma si aggiungeva che <<Il condizionale è d'obbligo, nella speranza che a qualche garante o a qualche zelante politico nostrano non venga la malaugurata idea di interrompere le proprie vacanze sotto l'ombrellone per imitare quanto fatto dal governo inglese>>. Ebbene, lo zelante politico nostrano è addirittura il ministro delle Comunicazioni, ovvero Paolo Gentiloni, il quale non solo è intervenuto con straordinaria velocità (a voler essere qualunquisti, si potrebbe sottlineare la celerità di tale provvedimento, in confronto ad altri un tantino più importanti per il Paese...) per bloccare la distribuzione italiana del titolo, ma si è anche impegnato affinchè il tema venga trattato in sede europea. Non contento di aver aderito ad una disposizione khomeinista che va oltre la censura, vuole fare in modo che ciò sia esteso anche a tutto il continente.
Nella questione, entrano in gioco svariati elementi, che andrebbero sicuramente trattati in modo più esaustivo che in un semplice post di un semplice blog. C'è il discorso della decisione censoria che si fa beffe della libertà di espressione. C'è il discorso della mancanza di un'autoregolamentazione credibile da parte dello stesso mercato videoludico (cosa che è invece presente oltreoceano, dove Manhunt 2 è in vendita in tutti i negozi, proibito ai minori di 18 --- ma non erano gli americani i puritani bigotti moralisti estremisti religiosi teocon neocon censori e limitatori delle libertà?). C'è il discorso - generale, ma in questo caso con valenza particolare - della vecchiaia di una classe politica che difficilmente sa come funzioni un computer, figuriamoci che cosa sia una console o un videogioco, "roba da ragazzi" che però rappresenta un mercato mondiale da anni superiore a quello del cinema. C'è il discorso, conseguente a quest'ultimo, della quasi totale assenza di voci in contrasto con la disposizione del ministro, poiché né all'interno della maggioranza né all'interno dell'opposizione c'è un diretto contatto con quella che è la realtà degli under 30, i cosiddetti "giovani", termine che funziona sempre in un comizio o in un programma politico, ma che nei fatti non corrisponde ad alcunché. C'è il discorso relativo alle limitazioni inutili che non fanno altro che fare pubblicità al videogame in questione, ma soprattutto ad alimentare in modo spropositato la pirateria, sempre che qualcuno non decida di aggiudicarsi il gioco su eBay da qualche rivenditore di Hong Kong. Insomma, la questione va aldilà del diritto di Manhunt 2 a finire sugli scaffali dei rivenditori italiani ed europei. Ma in fondo, agli occhi di tutti, è solo un gioco. Ora che è proibito, grazie al ministro Gentiloni, la gioventù italica è salva.

Sull'ignoranza e l'ipocrisia mediatiche/governative/nazionalpopolari legate alla realtà del divertimento interattivo, su questo blog, mi sono già occupato in passato. In occasione delle polemiche relative all'uscita di Canis Canem Edit (o Bully), da queste parti si elogiava il primo ministro inglese Tony Blair, il quale, probabilmente unico uomo politico ad aver provato il gioco, dichiarava di trovarlo innocuo. Evidentemente, o Blair non ha modo di provare tutti i videogames in procinto di essere lanciati sul mercato europeo, o forse si comincia già a respirare l'aria del dopo-Blair, dato che il governo inglese (di pari passo con quello irlandese) ha deciso non di censurare, ma addirittura di vietare l'uscita - per la prima volta in dieci anni - del secondo episodio di Manhunt, prodotto dalla Rockstar Games (già noti per la saga di GTA), i cui contenuti sono stati giudicati troppo violenti e non adatti ad un pubblico giovane. Una decisione illiberale, che va contro alla libertà di espressione. Ma, trattandosi di videogiochi, quindi di qualcosa considerato di scarsa importanza, non si sentono le proteste che si alzerebbero, per esempio, se una decisione analoga venisse riservata all'uscita nei cinema del sequel di Hostel. In Italia, il gioco dovrebbe uscire a metà luglio. Il condizionale è d'obbligo, nella speranza che a qualche garante o a qualche zelante politico nostrano non venga la malaugurata idea di interrompere le proprie vacanze sotto l'ombrellone per imitare quanto fatto dal governo inglese.
Dato che il sottoscritto, in un recente passato, è stato collaboratore di alcuni tra i più noti portali italiani dedicati ai videogames, questo blog non poteva certo rimanere impassibile di fronte all'ondata di disinformatia e di mistificazioni che hanno accompagnato, come sempre più spesso accade, alcuni titoli usciti negli ultimi tempi o di uscita imminente, con protagonisti (volontari o meno, non ci è dato sapere), in differenti momenti, personaggi quali il Ministro dell'Informazione Giuseppe Fioroni, il Commissario alla Giustizia alla Commissione Europea Franco Frattini, la rivista Panorama e numerosi individui tra esponenti politici, giornalisti a caccia di scoop, e cosiddetti "esperti".
A pensarci bene, c'è davvero poco di cui stupirsi. L'ignoranza relativa all'intrattenimento interattivo è, pressoché da sempre, alquanto diffusa, e tale fenomeno ha spesso portato ad allarmismi ingiustificati ed a campagne terrorizzanti e piuttosto insensate, da "i videogiochi causano l'epilessia" a "i figli sono violenti a causa dei videogiochi". Sono purtroppo lontani i tempi in cui il peggio che una console potesse fare era causare la terribile "Nintendinite" (vedi post).
La stampa, ovviamente, deve trovare una tigre da cavalcare, e il mix comprendente videogames, disagio giovanile, scontro generazionale e violenza è valido per ogni occasione. Non ultimo il caso del settimanale Panorama che, qualche settimana or sono, con toni come al solito all'insegna della sobrietà, sbattava in copertina un'immagine del nuovo Rule of Rose, accompagnata dal titolo "Vince chi seppellisce viva la bambina". Vince chi seppellisce viva la bambina? La reazione istintiva sarebbe "Wow, dove si compra?". Purtroppo però (o per fortuna, a seconda dei punti di vista), quella del periodico è una forzatura, e il gioco, in realtà, è ben diverso da quanto descritto - in modo assai superficiale - da Panorama. A confutare ogni approssimazione ed errore del servizio, è bastata una lunga ed esaustiva inchiesta di Game Republic, senza dubbio la migliore rivista italiana del settore.
A fare da contraltare ai media, oltre alle varie équipe di medici e scienziati le cui ricerche restano impresse nella memoria generale più o meno trenta secondi (i videogiochi fanno male, anzi fanno bene e via dicendo), c'è l'immancabile, gerontocratica, classe politica. E, in questo caso, è doveroso sottolineare, per una questione di onestà intellettuale, che l'ignoranza degli esponenti politici, in termini di console, joypad e cel-shading è davvero la massima espressione di bipartisanship, un qualcosa che va aldilà di ogni ideologia o schieramento.
A dimostrare la veridicità di quest'ultima affermazione, ci hanno pensato, in un primo tempo, alcuni rappresentanti del governo Berlusconi che, nel 2002, si batterono (inutilmente) per vietare la distribuzione in Italia del titolo Mafia (nessuno di loro, a quanto pare, si è invece mobilitato contro la vendita della trilogia de Il Padrino in DVD...). Qualche anno più tardi, fu la volta della senatrice americana Hillary Rodham Clinton, la quale, nel 2005, si scagliò contro Grand Theft Auto: San Andreas, titolo di fama internazionale, per la possibilità, all'interno di esso, di sbloccare contenuti sessualmente espliciti. Una battaglia alquanto insolita, se si tiene presente che tali scene non sono così esplicite come si potrebbe pensare (il marito della senatrice, per esempio, non ci troverebbe proprio nulla di scandaloso), ma soprattutto che il sesso, in un gioco dove è possibile decapitare passanti con una motosega, lanciare bombe a mano in mezzo alla folla, e fare strage di poliziotti, è davvero l'ultima cosa di cui preoccuparsi (altro buon motivo per non portarla alla Casa Bianca).
A fine 2006, a salire sul carro anti-videogames è nuovamente la stragrande maggioranza del Parlamento italiano, autorevoli Ministri e rappresentanti del governo Prodi. Tutti in prima linea contro la nuova, terribile, minaccia globale rappresentata dai videogiochi. Ad aprire le danze è stato Giuseppe Fioroni, ministro dell'Educazione, il quale ha preso posizione contro la pubblicazione in Italia di Bully (qui noto come Canis Canem Edit), pur non avendolo né visto né tantomeno provato, ma basandosi su poco informati articoli di giornale. A quanto pare, Fioroni avrebbe chiesto un impegno generale affinché tale gioco "non diventi il regalo di Natale più venduto". Solo che per questa dichiarazione, le vendite di Canis Canem Edit triplicheranno. E i nostri ragazzi avranno un ulteriore ragione per studiare latino.
Gli stimatissimi colleghi del Ministro, ovviamente scandalizzati e seriamente preoccupati per la salute dell'italica gioventù, sicuramente non in cerca di facile pubblicità e di voti da parte di genitori premurosi e disinformati, hanno così deciso di combattere i videogiochi violenti, il tutto a colpi di dichiarazioni e dibattiti parlamentari. Ebbene sì, si discute di videogame anche in Parlamento. E, nonostante le critiche da parte di Sergio D'Elia (uno dei pochi a far notare che sia <<inaccettabile che l'Assemblea sia costretta a discutere di materiale sulla base di ciò che viene scritto dai giornali>> e che <<il rischio di impostazioni di questo tipo, poliziesche e repressive>> potrebbe <<alimentare e non impedire o limitare il mercato nero dei videogiochi>>) i risultati sono esilaranti (o agghiaccianti), come testimonia la trascrizione dell'assemblea relativa alla "Informativa urgente del Governo sulle iniziative volte ad impedire la vendita di videogiochi che stimolano la violenza". Il solo nome già spaventa, e probabilmente si può condensare ad una sola parola: censura.
Impossibile, al riguardo, non riportare alcune dichiarazioni di qualche nome illustre, che davvero riescono a dimostrare l'incommensurabile distanza che separa, da una parte, la quasi totalità della classe politica e, dall'altra, la realtà dei giovani e l'intrattenimento interattivo. C'è il Ministro della Giustizia Clemente Mastella, il quale afferma che <<Non c'è bisogno di dosi massicce di orrore per far divertire i nostri ragazzi e credo che i più giovani abbiano il diritto di vivere al riparo della violenza>>, parole che suonano più o meno come "ai-miei-tempi-giocavamo-alla-lippa-e-non-ci-lamentavamo" o come "a-Ceppaloni-Super-Mario-è-il-nome-del-fornaio". C'è Anna Maria Serafini, secondo cui <<C'è una sproporzione tra la diffusione dei videogiochi e l'attenzione sui contenuti>>, che sarebbe da leggere come una ammissione di totale incompetenza relativa all'argomento. E, infine, il più spettacolare, il solo e unico, il Presidente della Camera Fausto Bertinotti, ancora una volta capace, con il suo parlar forbito, di trattare qualsiasi tema: <<I problemi drammatici, come le violenze che emergono di fronte all'uso delle nuove tecnologie, vanno affrontati. Ma contemporaneamente va affrontato anche il bacino su cui si producono questi effetti drammatici, a partire dalla povertà e dal blocco della mobilità sociale>>. Davvero impareggiabile, Bertinotti è riuscito ad inserire "povertà" e "blocco della mobilità sociale" al posto di "Halo 2" e "ultimo livello di Resident Evil", e la frase riesce ad avere comunque un senso. Seriously, dude, what the f**k are you talking about?
Fortuna che c'è qualcuno, rara eccezione, che riesce a dire le cose come stanno. È il caso di Luana Zanella della Commissione Parlamentare per l'infanzia, la quale sostiene che non sia <<efficace criminalizzare il videogioco Rule of Rose>> poiché ci sarebbe il rischio di <<fare una grande pubblicità a un gioco che, forse, sarebbe entrata velocemente nel dimenticatoio>>. A conclusione della dichiarazione, parole sacrosante: <<Ritengo che bisognerebbe anche conoscere meglio l'argomento>>.
Già, conoscere meglio l'argomento. Quante, delle autorevoli personalità sopraccittate, hanno mai provato uno dei giochi in questione? Quanti di loro hanno mai effettivamente giocato a un videogame più recente di Pong? Probabilmente, ad essere ottimisti, si tratta di un'esigua, sparuta, minoranza. La quale fa di tutto fuorché ammettere di non essere preparati in materia. Di fronte ad una tale esibizione di ignoranza mista ad arroganza, emerge ancora più vistosa la figura di Tony Blair. Anche il primo ministro inglese, recentemente, si è trovato di fronte alla proposta, da parte di un suo ministro, di vietare Bully. Blair, per sua stessa ammissione, non conosceva tale gioco. Per questo motivo, ha deciso di provarlo. Ha giocato a Bully. Il risultato? Mr Prime Minister, al termine della partita, ha rispedito al mittente la richiesta del ministro, dichiarando che il videogioco non rappresenta alcun pericolo: è innocuo. Well done, Tony.
Chiunque sia appassionato di videogiochi sportivi o di sport americani (o, ancora meglio, di entrambi) è sicuramente a conoscenza della cosiddetta "Madden Curse", o "Madden Cover Curse". Per chi non lo sapesse, si tratta di una presunta "maledizione" che colpisce tutti - o quasi - i giocatori di football che accettano di comparire sulle copertine della popolarissima serie di videogame Madden NFL, prodotta dalla EA Sports, con cadenza annuale (ormai da quasi vent'anni -- la prima edizione risale al 1989 per Apple II). Per motivi misteriosi e apparentemente inspiegabili, a chiunque abbia avuto la (s)fortuna di apparire sulla cover di una qualsiasi edizione di tale videogioco, la stagione immediatamente successiva ha portato infortuni, record negativi, o addirittura ritiri dal gioco. Per questo motivo, i tifosi sportivi - e qualche giornalista - hanno iniziato a parlare di "maledizione". Qualche esempio?
Madden 2000. Prima cover dedicata ad un atleta (prima c'era solo spazio per il sempre sorridente John Madden): Barry Sanders, running back dei Detroit Lions. Qualche tempo prima dell'inizio della stagione, Sanders si ritirò dallo sport, dopo dieci anni di militanza da titolare nei Lions. Versione europea del titolo, immagine di Dorsey Levens: stagione deludente, terminata con l'esclusione dalla squadra dei Green Bay Packers (e con il ritiro qualche anno più tardi.
Madden 2001: Eddie George dei Tennessee Titans. Per sua fortuna, non gli capitò una cattiva stagione. Ma fu suo un errore decisivo nell'incontro di playoff contro i Baltimore Ravens. Un anno dopo, serio infortunio, che gli impedì di tornare ai suoi livelli precedenti.
Madden 2002. Daunte Culpepper, celebre QB dei Minnesota Vikings: inizio stagione alquanto negativo per la squadra, quindi infortunio al ginocchio che lo costrinse fuori dal campo per un anno.
Madden 2003. Primo anno in cui si iniziò ad utilizzare in modo frequente il termine "curse" in relazione alla serie di videogame. Fu la volta di Marshall Faulk, RB dei St. Louis Rams. Anche per lui un infortunio, alla caviglia: cinque partite perse. Ma non solo: Faulk, da allora, non è mai riuscito a superare le mille yard in una stagione.
Madden 2004. Michael Vick, quarterback degli Atlanta Falcons che ancora oggi stupisce con le sue formidabili giocate. In quell'anno, Vick si infortunò in pre-season, giocando solo cinque partite di stagione regolare. I Falcons ebbero un'annata terribile e non si qualificarono ai playoffs.
Madden 2005. Ray Lewis, linebacker dei Baltimore Ravens. Si spezzò il polso e ciò gli fece perdere l'ultima partita di regular season. Dopo aver vinto la divisione l'anno precedente, i Ravens non si qualificarono per la fase finale. E fu l'unica stagione di Lewis senza nemmeno un pallone intercettato. L'anno dopo, un infortunio pose fine alla stagione di Lewis.
Madden 2006. Donovan McNabb, spettacolare QB dei Philadelphia Eagles. Lunghissima guerra fredda tra McNabb e il wide receiver Terrell Owens (ironia della sorte, sulla cover di ESPN NFL 2K5, serie rivale). Infortunio, stagione discontinua, nuovo infortunio, Eagles eliminati dai playoffs (dopo aver raggiunto il Super Bowl nel 2005). Nella stagione attualmente in corso, dopo un inizio strepitoso (tanto che questo blog lo aveva proposto quale possibile MVP), ennesimo infortunio: fuori dagli 8 ai 12 mesi.
Madden 2007. La più recente versione, da poco in vendita nei negozi, disponibile per Xbox, Xbox 360, PS2, PS3, Nintendo Wii, GameCube, DS, GameBoy Advance e PC. In copertina, Shaun Alexander, RB dei Seattle Seahawks, MVP lo scorso anno. Alexander, celebre per non aver mai saltato una partita in sette anni di NFL, ha iniziato la stagione 06/07 con un infortunio, nella gara d'esordio dei Seahaws, che lo ha costretto a stare lontano dal campo di gioco per circa dieci settimane, tornando a giocare qualche giorno fa.
Probabilmente - anzi, sicuramente - è esagerato additare la franchise videoludica della EA Sports quale responsabile delle deludenti performance o degli infortuni o delle cattive sorti di giocatori e squadre. Tuttavia, una serie così impressionante di sfortunate coincidenze lascia sempre qualche spazio al dubbio. Se non si tratta di una maledizione, di certo si tratta di una curiosa tendenza. Almeno fino a quando non capiterà un atleta che, dopo la copertina di Madden, avrà una stagione memorabile. Nel frattempo, sorge spontaneo chiedersi: chi sarà il prossimo?
Scenario ipotetico. È l'anno 2010, e a Cuba sono in corso grandi cambiamenti. Gli eredi di Fidel Castro non sono stati in grado di mantenere in vita il fuoco della sua rivoluzione e una sommossa popolare ha fatto crollare il regime comunista. Dalle sue ceneri emerge una fragile democrazia. Il presidente provvisorio, Pedro Ebana, promette libere elezioni e chiede l'aiuto internazionale per salvaguardare le consultazioni elettorali. Ci sono, infatti, persone che non vogliono un regime democratico a Cuba. Persone disposte a tutto (sovversione, violenza o rivoluzione aperta) pur di essere sicure che il futuro di Cuba sia come lo vogliono loro. In una situazione tale, i vicini Stati Uniti, l'unica superpotenza rimasta, senza Fidel Castro al potere, sarebbero "costretti" ad intervenire: Nella confusione generale, vengono chiamati i Fantasmi. La loro missione: assicurare l'integrità delle elezioni cubane impedendo qualsiasi tentativo di sovvertirle. Dal momento che nelle province occidentali sta insorgendo una violenta rivoluzione finanziata con i soldi della droga, questa missione si prospetta come la più pericolosa mai affrontata dai Fantasmi.
Non è la trama di un libro, né di un film, ma di un ottimo videogioco della Ubi Soft del 2003: Ghost Recon: Island Thunder di Tom Clancy. Fantapolitica? Forse. Scenario credibile? Non è da escludere.
Questo blog, riguardo ai destini dell'isola, suggerisce tre soluzioni. Soluzione A: Cuba si avvia lentamente sulla strada della democrazia e diventa uno Stato indipendente come la Giamaica o la Repubblica Dominicana. Soluzione B: Cuba si avvia moderatamente sulla strada della democrazia e diventa uno Stato autonomo, ma liberamente associato agli Stati Uniti, come Porto Rico o le Isole Vergini. Soluzione C: Cuba si avvia vertiginosamente sulla strada della democrazia, e le stelle diventano cinquantuno.
Della superiorità del giornalismo americano. Tema: i videogiochi. In Italia, considerati dalla stampa e dai media in generale alla stregua dei più banali ed infantili giocattoli, poco più di una Barbie, di un Big Jim, o al massimo di un grande Lego interattivo, trovano spazio solo per articoli in cui si racconta quanto essi facciano male, siano diseducativi e istighino i poveri fanciulli alla violenza più estrema.
Negli Stati Uniti, ampiamente elogiati da uno splendido editoriale firmato dal mitico Brian C. Anderson (che, by the way, è anche l'autore di South Park Conservatives), su uno dei maggiori quotidiani nazionali, il Wall Street Journal. Che non manca di lanciare, al riguardo, divertenti frecciate ai senatori Hillary Clinton e Joe Lieberman, promotori di una legge per regolamentare i videogames dai contenuti violenti.
L'industria dei videogames, per fare un ulteriore salto di qualità, dovrebbere imitare quella cinematografica hollywoodiana, imitando i lati positivi e tralasciando quelli negativi. Lo scrive, con un editoriale sul Los Angeles Times (!), Satoru Iwata, presidente della Nintendo. Per chi non l'avesse mai sentito nominare, Iwata-san, prima di diventare presidente della Grande N (ha raccolto il testimone del leggendario Hiroshi Yamauchi nel 2002), fu il responsabile di storici titoli quali Balloon Fight e EarthBound (intitolato Mother in Giappone), nonché il creatore del personaggio di Kirby e della serie-capolavoro per GameCube Super Smash Bros.
Rimanendo in tema, a Los Angeles si sta svolgendo l'E3, ovvero l'Electronic Entertainment Expo, il più grande evento mondiale dedicato all'intrattenimento interattivo. Per chi fosse interessato, GameSpot offre un'ampia copertura (si segnala anche l'apertura di un nuovo blog concernente l'E3, opera del cittadino di Tocqueville Kagliostro).